Это второе видео с новыми облаками… но первое видео, посвященное исключительно им. Это второй заход на объемные облака (raymarching volumetric clouds) в нашей компании, но первый в моем исполнении.
Первая версия облаков появилась в недрах компании еще в 2014 году в исполнении истинного сеньора, монстра 3д график, и обладателя острого ума и непрерывного потока ценных идей - Алексея Саенко. На тот момент облака все еще опережали свое время, как мы не старались впихнуть их в тогдашний бюджет времени исполнения на видеокарте - сходу не получилось выдать качество картинки, устроившее руководство. Единственное что я успел - вставить их в стартовый интерфейс игры. На заднем фоне в свободном полете и ясном небе скользила камера по кромке облаков, то ныряя в них, то выныривая, и солнышко слепит… Мне нравилось, но пользователи видеокарт Nvidia не оценили – подтормаживало))) Однако на видеокартах AMD ситуация была красивее... В итоге была дана команда работу прекратить, пельмени раскрутить, фарш провернуть обратно, и дальнейшее развитие облаков было остановлено на N лет.
И вот 25 февраля 2019 первый раз я сдал изменения в код тех облаков… что-то про новую функцию плотности, новые генераторы шумов, проба одного из вариантов оптимизации времени рендеринга. В общей сложности разработка заняла с перерывами почти 2 года, и она еще продолжается. От первых облаков остался только каркас, начинка не однократно поменялась полностью. Многое сделано, и многое еще предстоит, развиваться их можно бесконечно… как бесконечно наше стремление к познанию и совершенству.
абзац нытья, можно пропустить
Бесчисленные пробы и ошибки, перебор всевозможных вариантов оптимизаций, мозго-взрывательные алгоритмы по типу темпорального апсемплинга с репроекцией… К слову, над задачей апсемплинга ковырялся почти 2 месяца пробуя разные варианты, и, в связи с фееричной сложностью написания и отладки подобных алгоритмов, испытывал непрерывное желание разбежаться головой об стену. Чтобы понять, почему на экране ожидания отличаются от реальности, нужно в голове построит (и буквально увидеть) ясную модель алгоритма в мельчайших подробностях, увидеть все закономерности. В каждый такой момент я ощущал близость к своему пределу восприятия – способности одновременного удержания в уме большого количества объектов и их взаимосвязей. Чтобы начать немного представлять, что же происходит по ту сторону цвета пикселя, уходило приличное количество времени. Потом какое-то время получается удерживать модель у себя в голове и начать с ней работать. Но стоит ненадолго переключиться на другую задачу, и процедуру загрузки модели в голову можно начинать с начала, что раздражало) Все же верую что предел восприятия расширяется с тренировками, и не обусловлен физически. Апсемплинг до финального состояния я так и не довел, отложил на конец разработки, чтобы покрыть максимальный объем разработки и выйти на финишную прямую. В итоге передал задачу Алексею Саенко, который за полтора месяца практически с нуля таки смог сделать невозможное)
Оглядываясь назад и смотря по обратную сторону пикселей, за 2 года в этих облака отпечаталось огромное количество боли и внутренних трансформаций. Взлеты и падения, эмоциональное днище, за ним второе (и да, оно существует), равновесие, мощный подъем, снова качели… продолжать можно долго) Удивительно, как что-то, что создавалось, чтобы служить красоте и приносить людям радость, влекло за собой целую гамму чувств и эмоций, прожитых в процессе разработки и напрямую не связанных с ней… Видимо так достигается вселенское равновесие – как инь и янь - где-то убыло, где-то прибыло…
Облака служат ощущению полета, которое мы стремимся передать нашим пользователям. Мы даем возможность прожить чувство полета и прикоснуться к красоте небес… Даем возможность тем, кто по разным причинам не может летать в реальности, хотя бы отчасти почувствовать то, что испытывает реальный летчик, но без реального риска для своей жизни. Соприкасаясь с красотой снаружи, человек соприкасается с красотой внутри… Дай бог эти облака послужат людям, принесут им радость, и, в касании, помогут раскрыть в себе источник бесконечной красоты…
Отдельно хочу отметить нашего выдающегося мувимейкера гражданина Норвегии Cato Bye (GlowingAmraam) https://www.youtube.com/user/GlowingAmraam
Профессионал высшей пробы, из всех возможных ракурсов и сцен всегда найдет лучшие, мастерски передает динамику полета воздушного боя. На финальном этапе помогал с тестированием облаков, занимался настройкой пресетов облачности, искал интересные сочетания слоистости и плотности облаков, собственно само видео и все сцены в нем это его рук дело)
#dcs #dcsworld #gamedev #eagledynamics #flightsim #msfs